En el corazón del diseño, por impulso y culminación de actividades informacionales, se encuentran las competencias creativas.
La creación es una capacidad natural pero se desarolla (con otros). Se evalúa desde grados de funcionalidad (mínimos) hasta el potencial significador que tradicionalmente ha atribuido más riqueza de sentido a la obra artística.
Los hábitos creativos dependen de cualidades contrarias, no complementarias con las demás exigidas en el proceso de formación intelectual. Las actividades y aprendizajes no pueden ser reglados porque en la negación del antecedente y de lo conocido se basa la innovación (wikipedia-es la acota en organizaciones y empresas) Últimamente pierde más connotaciones creativas en favor de connotaciones de la transformación (Dolors Reig, en otro curso, comunicación como innovación)
Ejercicios, acciones e interacciones basados en referencia artística, publicitaria, etc. ya no se organizan en estructuras racionalistas, sino en procesos también creativos y abiertos, del acceso y de la composición de la informacíón (destrezas anteriores qpeo no suficientemente fundantes)
La innovación atribuida por los románticos a la genialidad (artística), cada vez se muestra más en solución de problemas, por ensayo - error llevada a cabo por usuarios (vínculación con el Open Movement). Muchos másters se propusieron estos años como vehículo para transmitir una experiencia, para aproximar al mundo laboral o incluso a la realidad social. Quede claro de antemano que limitamos el alcance de los cambios si buscamos o pretendemos que la creatividad quede como técnica o la innovación como un objetivo tendencia o imagen de moda. La innovación ha de ser un estilo que debe extenderse en la forma de trabajo personal y de la organización. Puede incluso proponerse como teoría peculiar o periférica en la renovación cultural que vivimos (pensamiento de diseño). Pero sólo se instaura y difunde desde una voluntad renovada en un ejercicio que evita las rutinas y la institucionalización para ajustarsa a los entornos y proponer vías alternativas a los resultados conocidos previamente (ejemplos de aprendizaje creativo)


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